Spiele-Elemente: kein Wundermittel, aber neue strategische Möglichkeiten

CyberForum 09.10.2014
Copyright: Sandra Jacques

Gamification – Noch Hype oder schon wieder überholter Trend? Macht ‚Spielen‘ Spaß, wenn es vom Chef angeordnet wurde? Was ist der Kern eines guten Spiels und ist das dann auch Gamification? Diese und andere Fragen wurden auf der bizplay 2014 diskutiert, die am 30. September und 01. Oktober 2014 im Perfekt Futur (Kreativpark Alter Schlachthof) in Karlsruhe stattfand. Ausverkauft, besetzt mit international renommierten Speakern, einem vielseitigen Programm und spannenden Workshops war auch der dritte Karlsruher Gamification-Kongress ein voller Erfolg.

„Karlsruhe ist ein Hidden Champion in der europäischen Gamification-Branche“, so Kongresskurator Steffen P. Walz in seiner Eröffnung der bizplay 2014, „ein Hidden Champion, der sich eigentlich gar nicht verstecken muss!“ Der Kurator der bizplay spielt damit auf die starke und erfolgreiche Games-Branche der Region Karlsruhe an, die sich anlässlich der dritten bizplay mit Gamification-Interessierten und Experten aus Deutschland und der Welt traf.

Unterstützt von der Stadt Karlsruhe, den Spiele-Schmieden Gameforge AG und kr3m. media GmbH, sowie der Medien- und Filmgesellschaft (MFG), der Landesanstalt für Kommunikation (LFK), der KMK Karlsruhe und der Initiative smart businessIT, konnten die Veranstalter CyberForum, die australische RMIT University mit ihrer örtlichen Niederlassung GEElab Europe und das K3 – Kultur- und Kreativwirtschaftsbüro wieder ein gelungenes und vielseitiges Programm zusammenstellen.

Das Erfolgsrezept guter Spiele
Nach einleitenden Worten von Steffen P. Walz, Carsten van Husen, Geschäftsführer von Gameforge und Jan Reichert, Geschäftsführer der kr3m. media GmbH setzte Adrian Hon in seiner Keynote einen ersten Höhepunkt. Der CEO und Mitgründer von Six to Start hat unter anderem die Bestseller-App ‚Zombies, Run!‘ mitentwickelt, deren Erfolgsrezept er im einfachen Kern der Anwendung sieht: „Der Spieler läuft, um zu laufen, nicht um andere Ziele zu bedienen.“ Die App motiviert Läufer mithilfe eines interaktiven Hörspiels dazu, mehr und schneller zu laufen, da nur so den Zombies in einer post-apokalyptischen Welt entkommen werden kann. Anschließend evaluierte Hon weitere Erfolgsfaktoren von guten Spielen und Gamification-Beispielen, betrachtete aber auch die Fallstricke, die in einer ‚gameful world‘ lauern.

Die anderen Vorträge am Kongress-Tag drehten sich ebenfalls um die Definitionen von Games, Gamification und ihre Anwendungsmöglichkeiten im Business-Kontext. Denn die Nutzung spielerischer Elemente ist längst angekommen im Unternehmensalltag – wie auch die Praxisbeispiele zeigen, welche am zweiten Tag in intensiven Workshops besprochen wurden. So kann z.B. durch die Einführung von sogenannten ‚skill trees‘, einem aus Rollenspielen bekanntem Instrument, die Fortbildungsbereitschaft der Mitarbeiter gesteigert werden. Durch die verschiedenen ‚Äste‘ und Richtungen der potentiellen Weiterbildung bleibt dem Mitarbeiter die Wahl seiner Präferenzen überlassen. Das Erreichen eines höheren Levels ermöglicht dann wiederum neue offene Wege der Weiterbildung.

Gamification als Allheilmittel?
Der Überblick und Ausblick am Ende der Veranstaltung machte einerseits deutlich, dass Gamification kein Allheilmittel für mehr Motivation im Unternehmen ist. Mit falschen Anreizsystemen und schlecht entwickelten Spiele-Elementen kann sich der gewünschte Effekt sogar schnell ins Gegenteil drehen. Auch das ist ein Grund, weshalb vor Gamification an mancher Stelle sogar gewarnt wird. Andererseits kann das Konzept der ‚Spielifizierung‘ im Business-Kontext aber auch sehr gut funktionieren – wenn dem an sich einfachen Kern eines Spiels sowie der Komplexität der weiteren Anforderungen Rechnung getragen wird. Eine simple Belohnungsskala reicht also nicht aus, die Leistungen langfristig zu steigern; eine Anwendung, die die intrinsische Motivation anspricht und fördert, kann das hingegen erreichen.

Zufriedene Kongressteilnehmer, zufriedene Veranstalter

„Insgesamt nahmen 150 Personen an beiden Tagen teil, mehr als die Hälfte davon waren überregionale Besucher. Bereits eine Woche vor der Veranstaltung waren alle Tickets vergriffen. Das zeigt, dass das Konzept ankommt und sich die ‚bizplay‘ als Marke bundesweit etabliert hat“, freut sich Projektleiter Dirk Metzger vom K3 – Kultur- und Kreativwirtschaftsbüro. Und das Feedback der Teilnehmer war durchweg positiv: „Die bizplay wurde auch in der dritten Auflage sehr gut angenommen und uns freut insbesondere die Bandbreite der Kongressteilnehmer – von Studenten und StartUps, über Kommunen, Forschungseinrichtungen, Mittelständler bis hin zum Großkonzern, waren alle dabei. Genau darauf zielt die Veranstaltung ab“, zieht David Hermanns, Geschäftsführer des CyberForum, eine durchweg positive Bilanz.

Weitere Zitate:

Carsten van Husen, CEO Gameforge AG
Coole Leute in cooler Umgebung! Die umgebauten Schiffscontainer des Gründerzentrums waren wieder mal die super Location für internationale Top-Referenten – das alles in Karlsruhe, da waren wir natürlich gerne mit dabei!

Jan Reichert, CEO kr3m. media GmbH
Die bizplay ist eine großartige Veranstaltung – dieses Jahr waren die Themen noch breiter gestreut und die internationalen Speaker schaffen eine spannende Themenmischung in einer guten Verbindung von Theorie und Praxis. Für uns eines der Top-Events, das wir gerne weiter als Partner unterstützen.

Über die Organisatoren
Die bizplay wird veranstaltet vom CyberForum, dem GEElab Europe der australischen RMIT University und dem K³ – Kultur- und Kreativwirtschaftsbüro Karlsruhe.

Das CyberForum ist mit über 1.000 Mitgliedern das größte regional aktive Hightech.Unternehmer.Netzwerk. in Europa. Im CyberForum vernetzen sich Unternehmer, Gründer, Kreative, Mitarbeiter aus Forschungseinrichtungen und Institutionen, Studierende, Business Angels und Auszubildende. Insgesamt repräsentieren die Mitglieder über 22.000 Arbeitsplätze. Mehr unter: www.cyberforum.de

Das australisch-deutsche GEElab (Games & Experimental Entertainment Laboratory) der staatlichen RMIT University mit Sitzen in Melbourne und in Karlsruhe beschäftigt sich mit der Frage, wie Game Design und Game-Elemente außerhalb klassischen Entertainments eingesetzt werden können. Mehr unter: www.geelab.rmit.edu.au

Das K³ – Kultur- und Kreativwirtschaftsbüro Karlsruhe ist erste Anlaufstelle für die Kreativbranchen in Karlsruhe. Es ist eine gemeinsame Einrichtung des Kulturamtes und der Wirtschaftsförderung Karlsruhe. Mit mehr als 15.000 Erwerbstätigen ist Karlsruhe eines der Kreativzentren im Südwesten. Mehr unter: www.k3-karlsruhe.de

www.bizplay.org