Innovative Technologien bei der bizplay in Karlsruhe

CyberForum 16.10.2017
bizplay-Kurator Steffen P. Walz und Moderatorin Valentina Hirsch eröffnen den 6. Gamification-Kongress im Tollhaus. Foto: Sandra Jacques

Ende September brachte der Gamification-Kongress bizplay Brettspiel, Tanz und Hightech ins Tollhaus: Internationale Experten diskutierten mit rund 200 Besuchern die neuesten Entwicklungen im Bereich der „Spielifizierung“.

Ob in der Forschung, in Schulen oder der App-Entwicklung – seit einiger Zeit erobert das Thema Gamification die verschiedensten Bereiche. Im Alltag begegnet einem die sogenannte „Spielifizierung“ oft unbemerkt, etwa beim Punkte-Sammeln im Supermarkt. Denn mithilfe spielerischer Elementen wie zum Beispiel Belohnungen kann die Motivation von Personen gesteigert und so ein stärkeres Erfolgserlebnis herbeigeführt werden.

Der Begriff Gamification bezeichnet die Übertragung von Spielelementen in einen nicht-spielerischen Kontext. Und genau darum ging es beim internationalen Gamification-Kongress bizplay, der am 28. September bereits zum 6. Mal auf dem Gelände des Alten Schlachthofes in Karlsruhe stattfand. Er lud die Teilnehmer in Vorträgen, Panels und Workshops dazu ein, neueste Entwicklungen der Gamification zu diskutieren. Außerdem bot die bizplay eine breite Plattform für Networking und Austausch.

Robotik, Künstliche Intelligenz und Virtual Reality (VR) mit Nvidia

Nvidia ist laut MIT Technology Review die smarteste Firma der Welt. Einer der Ansätze, der von dem Grafik- und Chiphersteller verfolgt wird, ist VR und kollaboratives Arbeiten in Echtzeit. In seiner Keynote „GameWorks Beyond Games“ gab Adam Moravanszky, Director of GameWorks Engineering bei Nvidia, spannende Einblicke in die neuesten Innovationen: Er präsentierte das Holodeck, ein kollaboratives VR-Designwerkzeug, mit dem Nvidia Menschen, die eigentlich an unterschiedlichen Orten sitzen, zusammenbringen will. Mit dem Holodeck können etwa Designer und Kunden an einem virtuellen Ort zusammenarbeiten, Produkte entstehen lassen und testen. Und das, bevor sie wirklich produziert werden. 

Gamification hautnah: Tanz deine Musik! 

Unter anderem mit dabei war auch Mark Moebius, Geschäftsführer von Nagual Sounds, mit einer ganz besondere Tanzperformance: Er demonstrierte Nagual Dance, eine Software, die Körperbewegungen vor einer 3D-Kamera in Echtzeit in Musik übersetzt. Verschiedene virtuelle Musikinstrumente sind dabei den Armen und Beinen des Nutzers zugeordnet und jede Bewegung im Raum erschafft Klänge. Dadurch wird Musik lebendig und intuitiv steuerbar; ganze Orchester können mit Nagual Dance entstehen. Moebius machte außerdem deutlich, dass in der Technologie noch großes Potenzial steckt – etwa im schulischen Kontext, als Fitnessgerät oder in Therapieeinrichtungen. 

Wie Gamification Alltagsprobleme lösen kann

„How to move the crowd using gamification?“ Das zeigte Benedikt Morschheuser vom Karlsruher Institut für Technologie. In seiner Forschungsarbeit befasst er sich damit, wie User mithilfe von Gamification-Elementen dazu animiert werden können, gemeinsam am Lösen eines Alltagsproblems zu arbeiten: der Parkplatzsuche. Mithilfe der sogenannten ParKing-App können User markieren, wo in einer Stadt Parkplätze verfügbar sind. So entsteht eine interaktive Karte zur Parkplatzsituation in Deutschland. Für das Eintragen von Daten erhält der Nutzer Erfahrungspunkte und Coins; nach und nach werden neue Level freigeschaltet, Straßen können „gekauft“ oder Häuser „gebaut“ werden. Das Praktische: Das Smartphone, haben die Nutzer meist überall dabei. Morschheuser zeigte, wie die App das Mitwirken zu einem lohnenswerten, spielerischen Erlebnis macht und am Ende sogar Zeit, Ressourcen und CO2  eingespart werden können.

Lernmotivation steigern – mit VR

Greifbar wurde Gamification unter anderem bei Katja Schwaniger vom Cornelsen Verlag, die in ihrem Vortrag gemeinsam mit Holger Tuletz die Anwendung spielerischer Elemente in der Schule aufzeigte, und zwar am Beispiel des Biologieunterrichts: Wie können Schüler motiviert und zum Lernen aktiviert werden? Wie sieht die Schule von morgen aus? Innovative Technologien wie VR bieten völlig neue Wahrnehmungsmöglichkeiten und Lernanreize im Hinblick auf einzelne, vielleicht auch komplexe Themen. VR kann solche Prozesse unmittelbar erfahrbar machen und am Ende den Lernerfolg sogar steigern. 

Kurator Steffen P. Walz (Swinburne University of Technology) sprach über aktuelle Entwicklungen in der Automotive-Branche und welchen Einfluss dabei Gamification hat. In Workshops konnten die Teilnehmer der bizplay außerdem selbst an Themen arbeiten, sich austauschen und neueste Entwicklungen diskutieren.

Die bizplay ist bundesweit eine der wichtigsten Veranstaltungen für die Anwendung spieltypischer Elemente. Zum sechsten Mal brachte die bizplay Gamification-Experten, Interessierte und ein Fachpublikum aus Wirtschaft, Games-Industrie, Forschung und Verwaltung in Karlsruhe zusammen. 

www.bizplay.org




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